第四十八章 玩法(1/3)

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  《微纪元》是一款单机作品,其体量和前世的《冰汽时代》差不多。

  在这款游戏中,玩家需要从第一代微纪元开始,了解,并亲自建设微纪元。

  基于这个需求,游戏的框架虽然采用了模拟建设游戏的框架,但核心的玩法却并未完全压在模拟建设这个项目上来。

  作为微纪元的决策者,玩家需要处理三件事。

  这三件事,对应了游戏中的三个玩法。

  其一,是城市的建设系统。

  这个玩法是最基础的模拟建设类玩法。

  其二,是微纪元的宣传。

  在游戏的设定中,为了强化游戏性,在解锁最终科技之前,玩家的人口增长主要来源于宏人的缩小,也就是说玩家需要通过宣传,让更多的宏人自愿加入到微纪元中。

  其三,则是外交与战斗。

  外交就是和宏人政府打交道,而战斗则主要集中在探险队玩法。

  从这三个核心玩法也可以看出,《微纪元》整个游戏的重心并不完全在模拟建设上。

  整个游戏的企划案,是以关卡为切入点。

  就像流浪地球,从行星发动机建设,点火,到中间各种故事,每一个事件的时间跨度其实很大。

  在电影中,这种跨度是直接通过一行字幕,进行跳跃。

  但在《微纪元》这个游戏的企划案里,则是通过关卡,对不同时代的微纪元进行切片。

  让玩家能够体验到微纪元从建立,发展,壮大,最后反过来夺取了宏人的管控,最终躲过危机,以及到和最后一个宏人见面的全过程。

  传统的关卡式设计,其实对模拟经营游戏来说并不是非常契合。

  因为模拟经营游戏,玩的是一种成就感,一种看着城市慢慢发展,越变越好,道路从拥堵变得顺畅,经济越来越发达,城市的新建筑越来越多。

  简而言之,聚沙成塔。

  在这样的模式下,能把关卡做好的模拟游戏特别少。

  因为玩家知道关卡会结束,这也就让不少的模拟游戏玩家玩游戏的时候,往往是直奔沙盒模式开玩。

  那么在楚晨的《微纪元》中,是怎么解决,或者说是用什么方法来吸引玩家来玩关卡呢?

  答案其实也很简单。

  变量。

  《微纪元》和传统的模拟建设游戏最大的不同点,就在于其时间跨度。

 

 

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